Gamificarea

Daca tot v-am stricat la cap cu cartea Irezistibil, sa vin si cu cateva solutii jucause. 😉

…………………………..

Gamificarea este transformarea in joc a unei experiente care nu are legatura cu jocurile.

………

Pentru a starni reactii DDB a lansat o serie de experimente istete prin tot orasul Stockholm. Fiecare dintre acestea transforma in joc un comportament care altfel era banal.

Primul experiment a avut loc in statia centrala de metrou din Stockholm – la Odenplan. Navetistii aveau doua optiuni la iesirea din statie: sa urce un sir de 24 de trepte sau sa stea pe niste scari rulante inguste. Inregistrarile surprinse de camerele de supraveghere aratau ca navetistii erau in mod implicit lenesi, ingramadindu-se spre scarile rulante aglomerate in loc sa urce pe treptele goale. DDB a explicat ca problema era ca treptele nu erau distractive. Asadar, tarziu, intr-o seara, o echipa de muncitori a transformat treptele intr-un pian electronic. Fiecare treapta a devenit o clapa de pian care emitea un ton la volum inalt atunci cand se exercita presiune asupra ei. Dimineata, navetistii s-au apropiat de iesirea din Odenplan la fel cum o faceau de obicei. La inceput, cei mai multi au folosit scarile rulante, dar s-a intamplat ca vreo cativa sa urce pe scari, compunand, fara sa vrea, scurte melodii in timp ce ieseau din statie. Alti navetisti au observat asta si in curand treptele au ajuns sa fie mai populare decat scarile rulante. Conform inregistrarii, „cu 66% mai multe persoane decat in mod normal au ales treptele in locul scarilor rulante”. Oamenii se aduna atunci cand transformi o experienta banala intr-un joc.

DDB a lansat si alte experimente pe masura ce campania incepuse sa faca valva. Intr-un parc foarte frecventat, un expert in electronica a creat „cel mai adanc cos de gunoi din lume” – un cos de gunoi modificat in asa fel incat sa para ca are ecou, sugerand ca ceea ce se arunca in el a cazut foarte de sus inainte sa se prabuseasca departe. Alte cosuri din parc adunau cam 36 de kg de gunoi in fiecare zi; cel mai adanc a adunat de doua ori mai mult. In alta parte a orasului, oamenii foloseau incorect containerele pentru reciclarea selectiva, asa ca DDB a transformat unul dintre containere intr-un aparat de joc. Jocul ii recompensa pe cei care foloseau corect containerul prin afisarea unor lumini pulsatorii si acordarea de puncte care se inregistrau pe un panou mare si rosu. In medie, doar doi oameni foloseau in mod corect containerele in fiecare zi; insa dupa campanie mai mult de o suta de oameni au folosit containerul-joc in mod corect, in fiecare zi.

Vezi aici un top al experimentelor, inclusiv cele 3 mentionate mai sus:

……….

Exista doua modalitati prin care se pot aborda dependentele comportamentale: eliminarea lor sau redirectionarea lor. Exact asa cum a facut DDB in Stockholm – este posibila canalizarea spre bine a fortelor care sustin dependenta de obiceiuri nocive. Acele chemari specific omenesti care ne inrobesc in fata smartphone-urilor, a tabletelor si jocurilor ne pregatesc sa facem si lucruri bune: sa mancam mai sanatos, sa facem mai multa miscare, sa lucram mai inteligent, sa fim mai generosi sau sa economisim mai multi bani.

…………

Un programator pe nume John Breen a avut o idee in 2007, perioada in care fiul lui se chinuia sa invete vocabularul pentru testarea SAT. Breen a conceput un program care ii arata fiului sau cuvinte aleatorii si ii cerea sa aleaga cea mai buna definitie pentru fiecare, dintre patru optiuni. Breen mai gestiona si activitatea de pe un site educativ care oferea informatii despre nivelul de saracie din lume, asa ca a hotarat sa le combine pe cele doua. Daca site-ul aducea suficient de mult trafic, putea vinde spatiu de publicitate oricui oferea mai mult si urma sa foloseasca banii din publicitate pentru a cumpara orez pentru nevoiasi. Asa s-a nascut www.FreeRice.com.

Pentru fiecare raspuns corect Breen promitea sa doneze 10 boabe de orez unei organizatii caritabile. Site-ul a fost lansat pe 7 octombrie 2007, iar in prima zi a adunat 830 de boabe de orez. FreeRice a crescut atat de repede, incat dupa doua luni Breen aduna cate 300 de milioane de boabe in fiecare zi. In 2009 a oferit platforma celor care se ocupau de Programul de alimentatie globala a Natiunilor Unite, iar in 2014 site-ul a ajuns si la bobul cu numarul 100 de miliarde – suficient pentru a hrani 5 milioane de adulti intr-o zi.

Cand elevii americani sunt constransi sa invete mii de cuvinte pentru testele SAT, asa ceva pare sa fie un chin; si totusi exact asta aleg sa faca in timpul lor liber in fiecare zi mii de utilizatori ai site-ului FreeRice. Site-ul are succes pentru ca Breen a reusit sa transforme corvoada intr-un joc. Are toate elementele: fiecare raspuns corect are zece puncte (sub forma boabelor de orez) si functioneaza ca punctajul obtinut la un joc. Poti monitoriza cat de multe raspunsuri corecte ai avut la rand, iar jocul iti comunica cel mai lung lant neintrerupt. In acelasi timp, cuvintele devin mai dificile pe masura ce parcurgi cele 60 de niveluri ale jocului – si scad in dificultate cand gresesti. Astfel, jocul este intotdeauna perfect calibrat intre prea usor si prea dificil. Breen a avut inspiratia sa adauge elemente grafice, asa ca puteti sa va monitorizati vizual progresul: un castron mic de lemn se umple cu orez pana cand ajungeti la o suta de boabe si apoi gramajoara se rastoarna langa castron, ramanand langa el in timp ce incepe din nou sa se umple. Cand ajungeti la o mie de boabe, gramada de langa vas se face si mai mare. Unii utilizatori formeaza grupuri care joaca impreuna – grupurile si indivizii care obtin cele mai mari punctaje apar intr-un clasament zilnic -, iar tu si membrii grupului puteti sa va opriti si sa incepeti oricand vreti. FreeRice pare sa fie o combinatie intre invatare si daruire, dar in culise este sustinut de motorul unui joc.

…………

sparkly

Copiii au lucruri mai bune de facut decat sa se spele pe dinti, mai ales inainte de culcare. Aici a intervenit Philips Sonicare, care a lansat in august 2015 o periuta de dinti ca un joc. Periuta de dinti este conceputa sa ii incurajeze pe copii sa isi perieze dantura timp de doua minute intregi. Are un mic ecran pe care apare un personaj numit Sparkly. Copiii primesc puncte pentru periaj la nivelul fiecarui cadran al danturii, iar acele puncte il hranesc pe Sparkly. Sparkly s-a dovedit atat de iubit, incat copiii nu se mai saturau de periajul dentar. Un veteran al companiei a spus intr-un interviu: „Pentru ca cei mici iubesc jocul si interactionau atat de mult cu aplicatia, acestia nu se mai duceau imediat la culcare”. Aplicatia a trebuit modificata in asa fel incat Sparkly sa cada epuizat dupa ce se termina sesiunea de spalare a dintilor.

…………….

Dupa ce a observat o femeie de 93 de ani care se chinuia sa isi tunda gazonul in Huntsville, Alabama, Rodney Smith Jr. a pus bazele unei organizatii cu numele de Raising Men Lawn Care. Raising Men gaseste baieti tineri, dintre care multi proveniti din medii sarace, care sa tunda gratuit gazonul. (Organizatia este finantata de oameni binevoitori pe pagina proprie de pe GoFoundMe). Baietii sunt motivati de faptul ca fac un lucru bun, dar in acelasi timp sunt motivati si de un sistem de insigne care imprumuta elemente de la artele martiale. Asa cum explica pagina de Facebook a companiei, sistemul de ierarhie a culorilor este „similar cu ceea ce se face in artele martiale… pustii vor incepe programul cu un tricou alb. Apoi, dupa ce se ocupa de zece peluze, vor primi un tricou portocaliu, dupa 20 – unul verde, la 30 – unul albastru, 40 le aduce tricoul rosu, iar de la 50 incolo obtin tricoul negru.”

………..

Transformarea in joc nu ajuta prea mult atunci cand o experienta este deja distractiva; cele mai bune rezultate se obtin atunci cand experienta este plictisitoare.

……………….

Din ce in ce mai multe companii incep sa isi pregateasca angajatii prin jocuri. De exemplu, Hotelul Hilton Garden Inn a angajat biroul de design de jocuri Virtual Heroes pentru a proiecta un hotel virtual de pregatire. Jocul ii pune pe membrii echipei intr-o versiune tridimensionala, virtuala, a Hotelului Hilton Garden Inn, iar acolo isi servesc clientii intr-un interval de timp bine delimitat. Ei primesc note pentru viteza si adecvare, care se vor transforma in punctaje SALT. Hotelurile isi evalueaza angajatii cu punctaje SALT in lumea reala, asa ca mediul virtual din joc este o simulare excelenta.

…………..

In Seattle a fost conceput un joc bazat pe realitate virtuala, numit SnowWorld, cu scopul de a distrage pacientii cu arsuri de la durerea insuportabila, in timpul schimbarii pansamentelor.

„Perceptia asupra durerii are o componenta psihologica importanta. Acelasi semnal dureros receptionat poate fi interpretat ca dureros sau nu, in functie de ceea ce crede pacientul. Durerea are nevoie de atentie constienta. Esenta realitatii virtuale este iluzia pe care o traiesc utilizatorii in timp ce intra in mediul generat de calculator. Sa fii atras intr-o alta lume solicita multa atentie, lasand mai putina atentie disponibila pentru a procesa stimuli de durere. Atentia constienta este ca un reflector. De obicei este concentrata pe durere si pe tratamentul ranii. Noi atragem acel reflector spre lumea virtuala. In loc sa fie durerea centrul atentiei, pentru multi pacienti prinsi in realitatea virtuala ingrijirea ranii devine mai degraba ceva enervant, care ii distrage de la scopul lor principal de a explora lumea virtuala.”

………..

Transformarea experientelor in jocuri este un instrument puternic si, la fel ca toate instrumentele puternice, vine la pachet cu efecte amestecate. Pe de o parte imprima un grad de bucurie experientelor plictisitoare sau neplacute. Le ofera pacientilor un refugiu de la durere, ii scapa de plictiseala pe elevi, le da jucatorilor indarjiti o scuza pentru a face donatii caritabile. Fenomenul cunoscut sub numele de gamificare are valoare fie si numai prin cresterea numarului de rezultate pozitive din lume. Este o alternativa care merita luata in calcul pentru servicii medicale traditionale, educatie si opere de binefacere, pentru ca, in multe privinte, aceste abordari sunt surde in fata elementelor care sustin modivatia umana. Insa si Ian Bogost a fost suficient de intelept sa atraga atentia aupra pericolelor. Jocuri ca FarmVile si Hollywood al lui Kim Kardashian sunt facute sa exploateze motivatia umana pentru castiguri financiare. Acestea intorc mecanismele jocului impotriva jucatorului, cel din urma devenind captiv in plasa irezistibila a jocului. Dar tehnologia nu este inerent buna sau rea. Acelasi lucru este valabil si pentru conceptul de gamificare. Dezbracat de popularitate si numele care te prinde, esenta conceptului este pur si simplu o modalitate eficienta de proiectare a experientelor. Jocurile doar se intampla sa faca o treaba excelenta atunci cand vine vorba de atenuarea durerii, inlocuirea plictiselii cu bucurie si contopirea distractiei cu generozitate.

……..

Dependenta comportamentala este inca in fasa si exista o probabilitate semnificativa sa fim abia la primul refugiu de la poalele muntelui, cu mult sub creasta. Experientele care ne implica pe deplin, cum ar fi dispozitivele de realitate virtuala, nici macar nu au devenit accesibile maselor inca. Peste zece ani, cand vom avea cu totii o pereche de ochelari VR, ce ne va mai tine conectati cu lumea reala? Daca relatiile umane au de suferit in fata smartphone-urilor si a tabletelor, cum vor rezista in fata valului de experiente care ne acapareaza in realitatea virtuala? Facebook abia daca a implinit un deceniu si Instagram, pe jumatate; in zece ani vor exista o multime de noi platforme care vor face ca Facebook si Instagram sa para antice.

………….

Nu putem abandona tehnologia si nici nu ar trebui. Unele progrese tehnologice alimenteaza dependenta comportamentala, dar in acelasi timp sunt miraculoase si ne imbogatesc  vietile. Si nu trebuie sa dea dependenta daca sunt atent proiectate. E posibil sa cream un produs sau o experienta care sa fie indispensabila, dar sa nu dea neaparat dependenta. De exemplu, birourile se pot inchide la ora sase – si odata cu ele si conturile de e-mail pot fi dezactivate intre miezul noptii si ora cinci a diminetii. Jocurile, asemenea cartilor impartite pe capitole, pot fi construite cu puncte de oprire firesti. Platformele de retele sociale pot fi „demetricate”, prin eliminarea feedback-ului numeric care determina sublinierea comparatiilor sociale daunatoare si stabilirea cronica de obiective. Copiilor le pot fi prezentate ecranele in ritm lent si sub supraveghere, nu neaparat totul deodata. Atitudinea noastra fata de experientele care dau dependenta este in mare parte culturala, iar daca aceasta cultura a noastra face loc pentru repaus fara munca, fara jocuri, fara ecrane, va fi mai usor pentru noi si copiii nostri sa rezistam in fata tentatiei dependentei comportamentale. In locul ei vom comunica direct unii cu ceilalti, nu prin dispozitive, iar stralucirea acestor legaturi sociale ne va face mai bogati si mai fericiti decat ar putea vreodata sa o faca stralucirea ecranelor.

Sursa: Adam Alter – Irezistibil

 

One thought on “Gamificarea”

  1. Pingback: Homepage

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s